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El viaje en el tiempo y el Rol: una aproximación

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por Pau Martínez Medrano (blackonion)


[ Reseña: Cronopaisajes ] [ El viaje en el tiempo en la cf ]
[ El futuro: ese país desconocido ] [ Películas de viajes en el tiempo ]
[ El viaje en el tiempo y el rol: una aproximación ]

   Dentro de una novela es bastante fácil tratar los viajes por el tiempo, en el sentido de que, en el fondo, el autor suele tener una idea en la cabeza y la suele desarrollar tal y como le interesa; si bien puede que no le quede tan redonda como le gustaría. En el caso de los juegos de Rol, el Master suele tener también una idea y un argumento claros, que los jugadores tienen por costumbre saltarse con actuaciones inesperadas. La gran diferencia respecto a escribir una novela es que el Master debe dar respuestas rápidas o bien estar preparado para todas las posibilidades, que pueden ser incontables.

   Con el objetivo de ayudar a Masters y jugadores se han elaborado diversos manuales con tal de orientar y reglamentar el viaje por el tiempo, creando un formato "jugable" y verosímil. A lo largo de estas líneas comentaremos cuatro aproximaciones: Rolemaster Time Raiders, GURPS Time Travels, D&D Chrononauts y Chrononauts, the Card Game.

Time Riders

Rolemaster y Space Master
Time Riders
Autor: Earl Wajenberg
ISBN 1-55806-162-2
Publicado en 1992 por Iron Crown Ent.
144 paginas.
(inédito en castellano)

   Rolemaster es un sistema de juego ambientado en mundos de fantasía, y que tiene su complemento en Space Master, ambientado en un mundo de ciencia ficción. De acuerdo con el reglamento de ambos juegos, Magia y Ciencia coexisten en el universo y es factible que se mezclen en las partidas. Es necesario el reglamento básico de estos juegos para usar Time Riders.

¿Como es el viaje por el tiempo?

   Time Raiders está diseñado pensando en un formato de Campaña, es decir, presenta una serie de reglas generales sobre viajes por el tiempo; crea un trasfondo para las aventuras como organizaciones, cronologías, diversos tipos de viajeros temporales según se adhieran a una organización u otra...; y contiene ya unas cuantas aventuras preparadas.

   La idea base es muy interesante: no es posible cambiar el pasado en tanto que eso generaría una paradoja. Así, si alguien intenta alterarlo se encuentra con demoras, fallos mecánicos e imprevistos que hacen su acción imposible. Cuanto más énfasis ponga y más precavido sea el personaje, peor, porque los ajustes en la realidad para impedirlo serán más y más drásticos. Es como tratar de pasar a través de un muro. Puedes acercarte poco a poco y llevarte un coscorrón o correr contra él y abrirte la cabeza.

   Respecto a la modificación del futuro hace la distinción entre futuro y futuro personal. Para un viajero temporal que viaje al Siglo XXX y vuelva, el siglo XXX estará en su pasado personal, aunque esté en su futuro de calendario. De esta misma forma el pasado también puede convertirse en futuro. Al viajar al siglo X toda la etapa posterior se convierte en futuro personal. Y aquí es donde se puede empezar a trabajar.

   No es posible cambiar la Historia, pero hay momentos históricos que no son conocidos, no sabemos nada de ellos y muy probablemente nadie sepa nada. Al viajar al siglo VII y encontrar una tiranía que lleva diez años en marcha, por ejemplo, nos encontraríamos con un hecho contrastado e inmutable. Esa tiranía existe. Ahora bien, nada impide viajar al pasado y crear una resistencia secreta que actúe pasados esos diez años durante los que sabemos que la tiranía ha existido. ¿Qué ocurriría con los historiadores? ¿Cambiarían sus libros de texto? En ellos se reflejaría el éxito o fracaso de la medida tomada. Digamos que el historiador supo siempre el resultado de esa acción, incluso antes de que alguien viajara al pasado a realizarla. Esto puede sonar también a predestinación y plantear problemas filosóficos, pero el autor no se explaya en ellos.

   En resumen: el pasado y futuro de calendario, si están en el pasado personal, son inmutables, y no pueden ser cambiados por nadie. Todos los hechos que se conozcan de estas etapas no pueden modificarse. Del mismo modo, los grandes eventos históricos son difíciles de visitar. Demasiada gente viendo, por ejemplo, el encuentro de Livingston y Stanley cambiarían la Historia.

   Respecto al hecho de encontrarse con gente por primera vez, siendo la segunda para ellos, y hechos similares, recomienda simplemente no usar este tipo de efectos, pues conducen a la predestinación. Si es el segundo encuentro para nuestro interlocutor, eso quiere decir que tendremos otro encuentro con él, y será inevitable. También recomienda evitar bucles, como ser rescatado por un yo futuro y luego, más adelante, viajar al pasado para rescatarse a sí mismo.

   Por último presenta una opción a la hora de cambiar la Historia. Simplemente engañarla. Si vemos como el coche de un amigo explota dejando un cuerpo carbonizado en el interior, podemos viajar al pasado, poner el cuerpo de otra persona en el coche y salvar a nuestro amigo. En ningún momento lo habíamos identificado por completo. Del mismo modo, sería posible suplantar a alguien conocido y hacer las mismas acciones que habría hecho en el caso de ser él.

Trasfondo

   Sobre los viajeros del tiempo, el manual presenta cuatro grupos: Freetimers, gente independiente, que ha descubierto cómo viajar por el tiempo (y que puede utilizarse para partidas puntuales); The League of Ages, una patrulla temporal con las atribuciones de la Interpol y que representa la alianza entre varios gobiernos en diversas eras; The Timekeepers, que son la versión futura de la League of Ages y una forma de gobierno por sí misma, teniendo como ámbito de dominación el tiempo; y, por último, The Revisionist, la facción antagonista. Los revisionistas quieren cambiar la Historia, pero al no poder, sencillamente la subvierten, sobretodo con estrategias a largo plazo, y son parte de un imperio despiadado de un futuro aún más distante que el de los Timekeepers. Su objetivo final es que toda la Historia humana sea una conspiración revisionista, con incontables agentes en lugares clave, con toda una corriente subterránea de hechos desconocidos que conduzcan a su victoria definitiva en el futuro.

   A continuación el manual da una serie de personajes pregenerados para usar como personajes no jugadores, y una serie de ideas para combinar el manual con Rolemaster y Space Master, listas de conjuros y de poderes psíquicos, y una muy breve cronología de crossovers entre Shadow World y Space Master. Hay una pequeña sección sobre cómo crear aventuras y sobre algunas lagunas históricas en las que poder trabajar. El libro acaba con 30 páginas de aventuras preparadas y unos apéndices. En los apéndices está una cronología desde la creación del universo hasta 1992, bastante completa.

Time Travel

GURPS Time Travel
Steve Jackson y John M. Ford.
Publicado por Steve Jackson Games
128 paginas.
ISBN 1-55634-115-6

GURPS Viajes en el tiempo (Aventuras a través del Tiempo y la Dimensiones)
Steve Jackson y John M. Ford
130 paginas.
Publicado por La Factoría de Ideas.
ISBN 84-88966-70-9

   Fue creado por Steve Jackson, el inventor del sistema GURPS, y John M. Ford, autor de Cuando el Dragón despierte y de varias aventuras para Paranoia. GURPS es un sistema de juego generalista que puede ser aplicado a cualquier ambientación imaginable y que dispone de centenares de suplementos que amplían las reglas, sugieren ambientaciones, representan momentos históricos o plantean nuevas aventuras.

   Esta característica de GURPS, que haya tantos suplementos de ambientación histórica, hace que se puedan preparar las aventuras con mucho detalle. Como el cuerpo de reglas se haya en el manual básico, los suplementos se dedican por completo a la ambientación, incluyendo cronologías, descripciones del equipo de la época, de los personajes famosos que hubo, de las características del periodo y de cómo era la vida cotidiana en ese tiempo, incluyendo profesiones posibles y sueldos medios, etc... Además se suele dedicar un capítulo completo a dar pistas para fusionar ese material con otros suplementos. Son especialmente interesantes una serie de manuales llamados Low-Tech y High-Tech, en los que se describen todos los niveles tecnológicos en todas las épocas, desde la edad de piedra a la era actual, describiendo con todo lujo de detalles las diferentes tecnologías de cada periodo, tanto en medicina como en armamento, en vehículos, en equipamiento...

¿Como es el viaje por el tiempo?

   Respecto al manual de viajes en el tiempo en sí, lo primero que hay que decir sobre él es que es muy genérico. Intenta recoger todas las teorías temporales posibles y regularlas de forma que puedan resultar jugables, desarrollando a partir de las más coherentes algunos escenarios de campaña.

   Un concepto muy interesante es que los autores consideran relacionados los viajes temporales y los mundos paralelos. En el fondo, un mundo paralelo es un mundo igual al nuestro en el que, en un determinado punto de la corriente temporal, se ha producido un hecho cuya consecuencia es que su Historia diverja de la nuestra, con lo que empiezan a poderse plantear nuevas posibilidades, como la de cancelar las paradojas: si viajamos al pasado y, por ejemplo, matamos a nuestro abuelo cuando es un niño, lo que hemos hecho es crear un mundo paralelo al nuestro, en el que nosotros nunca llegaremos a existir, pero sin poner en peligro nuestra existencia dado que nuestra historia personal permanece inmutable. Cuantas más cosas quisiéramos cambiar más mundos paralelos crearíamos.

   La primera novedad respecto al manual de Rolemaster es la inclusión de un pequeño capitulo sobre invenciones. Es un clásico el viajero temporal que se desplaza a la Edad Media y empieza a fabricar pólvora, armamento moderno, descubre la máquina de vapor y provoca una revolución tecnológica. Este capítulo explica cómo reglamentar la invención de objetos contemporáneos en lugares tecnológicamente atrasados, y además con el humor suficiente para explicar con detalle cómo hacer pólvora y conseguir todos los ingredientes, por si acaso el lector fuera a parar a otro tiempo, aderezado con algunos consejos sobre qué equipo llevar al pasado.

   En cuanto a la creación de personajes, da algunas directrices básicas, como es típico de GURPS, dado que es un sistema que permite a los jugadores diseñarlos como mejor les parezca. Lo más interesante son las ventajas y desventajas especialmente diseñadas para el suplemento, como la habilidad de hacer acudir duplicados temporales futuros en nuestra ayuda, o tener un equivalente en cualquier universo paralelo al que viajemos, o ser único en todo el multiverso,…

   Pero es en el capitulo de física temporal donde vemos que los autores han realizado el mayor trabajo, creando una sistematización de todas las teorías existentes. Se definen algunas soluciones generales:

  • Tiempo elástico: El pasado puede alterarse con plena libertad y todas las acciones influyen en el futuro. Para evitar paradojas los viajeros son destruidos al cambiar el pasado, o quedan atrapados en él, o regresan a un presente diferente, en el que no tengan un hueco donde vivir, haciendo que el Master tenga que crear un nuevo mundo de campaña (Lo cual es bastante complicado si el Master no lo ha planeado así desde un principio).

  • Tiempo caótico: Se basa en la teoría del caos. Cualquier cambio, por pequeño que sea, puede provocar cambios espectaculares a lo largo de la historia. Es muy difícil de usar si no se tiene cuidado, pero permite crear ambientaciones puntuales muy espectaculares.

  • Tiempo elástico poco deformable: Es todo lo contrario al tiempo caótico. El pasado puede cambiar, pero es difícil cambiar los acontecimientos posteriores. Digamos que todo queda cubierto por el ruido general de la Historia. Tendría que pasar algo verdaderamente importante para que los acontecimientos cambiasen. Matar a Hitler de niño, por ejemplo, sólo serviría para que otro individuo distinto ascendiese al poder y repitiera los actos de Hitler.

  • Tiempo estable: lo que fue, ha sido. No podemos cambiar la Historia, pero sí que podemos afectar los hechos "no históricos", aquellos que no han sido registrados y que, al no estar registrados, "no existen". Es muy similar al tipo de tiempo propuesto en Time Riders.

  • Tiempo a prueba de paradojas: Cada vez que alguien intenta cambiar la historia, regresa a su presente particular. Da muy poco juego, la verdad.

  • Creación de nuevas líneas temporales: como ya he comentado antes, esta posibilidad permite cambiar la historia, pero nunca la propia, creando infinitas líneas.

  • Mundos paralelos: es similar a la idea de las líneas temporales, con la salvedad de que al viajar a otra era se viaja a una era alternativa, que no es exactamente nuestro pasado, y si se avanza por esa línea temporal el presente alcanzado tampoco es el nuestro. Tanto esta posibilidad como la de las nuevas líneas temporales pueden dar muchísimo juego.

   Los autores se explayan también en múltiples disquisiciones sobre la comunicación y observación a través del tiempo, y cómo adaptarlas a cada campaña. Presentan una máxima muy interesante, el llamado efecto observador: "Un hecho observado no puede ser alterado", aportando también unas ocurrentes tácticas para evitar la paradoja y jugar con las reglas existentes, forzándolas al máximo. Se hace especial hincapié en los intentos a la hora de intervenir en el pasado personal y los encuentros con uno mismo. Hay también un pequeño espacio a debatir sobre la predestinación y la libre voluntad, con mucho más detalle que Time Riders.

   En cuanto a los viajes, se presentan diversas hipótesis, mágicas y tecnológicas. Pero la más interesante de todas es el viaje psiónico, que tiene dos variantes: el viaje "físico", muy similar a los otros tipos de viajes, y la retrogresión, que consiste en poseer el cuerpo de un nativo de una era anterior, de la misma forma en que lo hacen los protagonistas de la novela Memorias, de Mike McQuay. Una idea muy interesante y apenas desarrollada en la ficción.

Trasfondo

   El suplemento nos presenta una serie de mundos de campaña para jugar. El más desarrollado es "La patrulla del tiempo", consistente en la lucha entre los Agentes de reloj contra los agentes de La colmena, una organización con sede en un universo paralelo que desea cambiar nuestra historia para duplicar la suya propia. Recuerda bastante a la lucha de Arañas y Serpientes en la saga Crónicas del gran tiempo, de Fritz Leiber, y La patrulla del tiempo, de Poul Anderson. En el capítulo siguiente se detallan cuatro ambientaciones más con algo menos de detalle.

   También hay un capítulo entero dedicado a los Mundos alternativos, presentando un escenario de campaña, "Mundos infinitos". La base de esta campaña es que existen una serie de Quantums o niveles de energía que separan los universos. Nosotros estamos en el Quantum 5, y podemos acceder fácilmente a los Quantums 4 y 6, algo más difícilmente a los 3 y 7, etc... Cada Quantum tiene en su interior centenares de mundos alternativos que podemos, potencialmente, visitar. Algunos de estos mundo paralelos son "ecos históricos", mundos aparentemente idénticos al nuestro pero ambientados de forma muy similar a nuestro pasado real, haciendo que viajar a ellos se pueda confundir con viajar a éste. El antagonista en esta campaña es Centrum, un mundo paralelo situado en el Quantum 8, un mundo del que sabe muy poco, pero en el que, al parecer, un imperio Anglo-Francés dominó Europa, África y Asia antes de 1850, y a continuación invadió y esclavizó toda América. La ocupación principal de Centrum en nuestra era es la invasión de las realidades paralelas más próximas. Todo el trasfondo de esta campaña está bastante detallado y da abundantes ideas para partidas. Como mundo de campaña tuvo bastante éxito y se publicaron dos suplementos más con descripciones de diversos mundos alternativos, algunos muy interesantes.

   El libro se cierra con una cronología desde la creación del universo hasta 1997, muy similar a la que aparece en Time Riders, y una bibliografía en la que están listadas diversas series de televisión y películas, así como cómics y libros. En el apartado de libros se incluyen tanto novelas y relatos cortos como libros de física. El gran fallo de la edición en castellano es que esta sección está incompleta, faltando la mitad del material.

   A lo largo del libro, en los laterales del texto principal, como es costumbre en GURPS, hay multitud de ejemplos, ideas, acotaciones de las reglas, etc... que aportan todavía más material adicional y/o opcional. Pero comentarlo sería excesivo, dado que es un material muy misceláneo.

Comparando GURPS y Time Riders

   Podemos afirmar que Time Riders nos presenta una ambientación fija ya preparada para jugar, con mucho detalle y con la mayor parte de posibles dilemas ya delimitados. En cambio GURPS nos presenta un manual mucho más generalista, que nos permite diseñar las partidas a nuestro gusto y que simplemente nos da directrices a la hora de diseñarla. Es decir, que el manual de GURPS da más opciones, pero también le deja más trabajo pendiente al Master.

Chronomancer

Chronomancer
Advanced Dungeons & Dragons Optional Game Accessory
Varios autores.
98 páginas.
Editado por TSR.
ISBN: 0-7869-0325-2

   Chronomancer es un suplemento para la segunda edición de D&D que presenta una sociedad secreta de magos que puede utilizarse en cualquier mundo de campaña D&D. Tiene dos grandes secciones. La primera explica en detalle las reglas y conjuros especiales. La segunda es sólo para que la lea el Master y da ideas para usar los Chronomancers en la campaña.

   El viaje temporal se controla, como es costumbre en D&D, con diferentes conjuros agrupados por niveles, pero no puedo precisar mucho más dado que se trata de un suplemento descatalogado desde hace ya bastantes años, y muy difícil de localizar

Chrononauts

Chrononauts
Publicado por: Looney Labs
Diseño de Andrew Looney y dibujos de Alison Frane

   Chrononauts es un divertido juego de cartas sobre viajes por el tiempo e historias alternativas. Los jugadores encarnan a viajeros temporales que se han perdido y deben recrear la Historia para que su presente personal exista de nuevo.

   La línea temporal está representada por una serie de cartas que reflejan diversos episodios históricos de gran relevancia en nuestra historia, como la muerte de Lincoln, Kennedy y Lennon, el hundimiento del Titanic, la catástrofe del Hidemmburg, la inauguración de los juegos olímpicos de Berlín, la masacre de Wacco, el proyecto Manhattan,... Los jugadores, con la ayuda de ciertas cartas especiales, podrán cambiar los acontecimientos provocando con ello paradojas en el continuo espaciotemporal, que permitirán "parchear" la realidad. Por ejemplo, evitar la muerte de Lennon permite, en 1986 y 1999, legalizar la marihuana y lograr la prohibición de posesión de armas en EE.UU, respectivamente.

   Hay 32 cartas de cronologías, 13 de ellas son linchpins (lugares en los que podemos actuar y que son la causa de las paradojas), y 19 ridle points (lugares que se convierten en paradojas y sobre los que debemos aplicar parches). Los parches disponibles son 21, con lo que se pueden crear un montón de líneas temporales. También hay 10 misiones y 14 identidades distintas, y durante el juego se pueden jugar una gran cantidad de artefactos, parches, cartas especiales de acción, algunas de las cuales son muy curiosas, y por último timewarps, efectos temporales muy potentes y peligrosos.

Cartas del Chrononauts
Cartas del Chrononauts

   Los parches más interesantes son la victoria nazi durante La Segunda Guerra Mundial, en 1945, que sólo es posible si Hitler no muere y el ataque japonés sobre Pearl Harbour fracasa, y el parche de La Tercera Guerra Mundial, que se produce en 1962 al llegar la crisis de los misiles de Cuba a un punto sin retorno. La Tercera Guerra Mundial es muy curiosa además, dado que elimina cualquier evento posterior a 1962 al destruirse la humanidad ese año, convirtiéndose en lo que los diseñadores del juego denominan la Uberparadox.

   La muerte de Hitler durante los juegos de Berlín es un nexo especialmente fuerte que provoca paradojas encadenadas en diversas épocas y esto hace que sea uno de los lugares en los que se producen más cambios.

   La victoria del juego la alcanzará aquel jugador que reconstruya la Historia de acuerdo a los requisitos de su personaje, o bien que reúna tres objetos especiales (del futuro o pasado), que le permitirán retirarse a otra realidad, rico y famoso. Los objetos son verdaderamente ocurrentes, y podemos encontrar almanaques deportivos de dentro de veinte años, grabaciones de la creación del universo, la cura del cáncer, dinosaurios vivos, la Gioconda junto con varias de sus falsificaciones, el arca de la alianza, y muchos más.

   El juego es muy divertido, lleno de intrigas y bastante frustrante en algunos momentos, porque los cambios temporales pueden encadenarse en algunas ocasiones, destruyendo en unos segundos los esfuerzos realizados durante toda la partida. Según los diseñadores está indicado para entre 1 y 6 jugadores, pero recomiendo que sean al menos 3 para darle algo de vidilla. Si no puede ser muy aburrido y previsible. El tiempo de juego varía entre 20 y 40 minutos, aunque el azar y el despiste pueden prolongar o acortar bastante la partida.


Links

Rolemaster y Spacemaster Time Raiders -
http://www.icewebring.com/ICE_Products/RM2/RM2_1303_TimeRiders.shtml

Gurps Time Travel -
http://www.sjgames.com/gurps/books/TimeTravel/

Bibliografía de John M. Ford en Cyberdark.net -
http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=633

Bibliografía de Steve Jackson en Cyberdark.net -
http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=4524

Chronomancer -
http://home.flash.net/~brenfrow/dd1/chrono.htm

Chrononauts -
http://www.wunderland.com/LooneyLabs/Chrononauts/Default.html

 

©2004 Pau Martínez Medrano (blackonion) para cYbErDaRk.NeT
Prohibida la reproducción sin permiso expreso del autor

    

2004-06-24 22:59   blackonion
Chrononauts no está en castellano. En Gigamesh (Barcelona), lo venden, y es posible que alguna libreria de tu ciudad lo puedan tener o te lo puedan traer si tienen juegos de mesa.

Tambien lo puedes comprar por internet: www.funagain.com/cgi-bin/funagain/11218

Además, está a punto de aparecer una nueva expansión: Early American Chrononauts, que es una variación más Norteamericanocentrista, en la que la historia a cambiar es la Estadounidense:

www.funagain.com/cgi-bin/funagain/14817
2004-06-20 16:20   Doktor_Klouds
Sabe alguien si el Chrononauts ese está traducido al castellano y dónde se vende?
Gracias
2004-06-02 11:08   Kerensky
No sabía que se hubiesen hecho tantas cosas... yo he utilizado ocasionalemente el recurso del Viaje en el Tiempo en mundos de fantasía, pero como los personajes jugadores no suelen estar familiarizados con épocas "históricas", lo suelo limitar a unos minutos o a unos días. Eso les permite hacer cosas extrañas, como encontrarse consigo mismos, ayudarse a prosperar, etc... hum... se me están ocurriendo algunas ideas cojonudas...
2004-05-31 18:18   db105
Qué interesante artículo, para mí especialmente en lo referido a Time Riders y a GURPS Time Travel, ya que he jugado al rol pero no a ese tipo de juegos de cartas. La verdad es que los suplementos de GURPS se lo curran mucho.